🔮 System Modulatorów i Routing
System modulacji Omni DAW pozwala na przypisanie dowolnego modulatora (LFO, obwiedni, generatora chaotycznego, fizyki grawitacyjnej, skryptu...) pod dowolny parametr syntezatorów, efektów i miksera na danej ścieżce.
1. Dostępne Modulatory (15 Generatorów)
1. Classic LFO
Oscylator niskiej częstotliwości z 9 kształtami: Sine, Triangle, Ramp Up, Ramp Down, Square, Pump (spadek na początku cyklu i wykładniczy powrót — klasyczne „pompowanie"), Sample & Hold, Smooth Random i Handmade (własnoręcznie narysowany 256-punktowy przebieg z interpolacją Hermite'a; rysujesz ołówkiem bezpośrednio na wyświetlaczu albo w dużym edytorze).
- Tempo: tryb Hz (0,01–50 Hz) albo SYNC z podziałami od 4 taktów do 1/32 w odmianach STR / DOT / TRI (prosta, z kropką, triola). W trybie SYNC pozycja LFO wynika z pozycji w utworze, więc po przewinięciu i w bounce brzmi dokładnie tak, jak przy ciągłym odtwarzaniu. Przy zatrzymanym transporcie LFO dalej biegnie w tempie projektu i wskakuje na siatkę taktów po starcie.
- RETRIG restartuje cykl z każdą nutą (także w trybie SYNC: cykl zaczyna się od nuty zamiast od kreski taktowej), 1-SHOT odgrywa jeden cykl i zatrzymuje się na jego końcowej wartości.
- Kształt: Skew (pulse width dla Square, rampy z Triangle, asymetryczny sinus), Bend (wykładnicze napięcie poziomu), Smooth (wygładzanie względem długości cyklu — zaokrągla zbocza, dodaje glide do S&H), Grid (próbkowanie kształtu N razy na cykl — schodki z dowolnego kształtu), Steps (kwantyzacja do N poziomów; 12 poziomów przy modulacji o oktawę daje arpeggio chromatyczne).
- Wyjście: polaryzacja (± / + / −), Depth, Bias (przesunięcie), Delay i Fade po (re)starcie, Phase, Drift (powolne, analogowe pływanie fazy — średnio nadal na siatce). Seed ustala losowe kształty i drift; wartości losowe są funkcją seeda i numeru cyklu, więc są powtarzalne.
- Wyświetlacz rysuje jeden cykl tym samym kodem, którego używa silnik (z wygładzaniem), oraz prawdziwe wyjście na żywo z ogonem; obok skop pokazuje ostatnie 3 sekundy wyjścia i osiągalny zakres. Romb na górnej krawędzi ustawia Skew, uchwyt na prawej krawędzi — Bend, przeciągnięcie krzywej przesuwa fazę, dwuklik resetuje.
2. Macro
Ręczne, bipolarne pokrętło modulacyjne, które można kierować na wiele celów jednocześnie.
3. ADSR Envelope
Obwiednia DAHDSR wyzwalana nutami MIDI: Delay, Attack, Hold, Decay, Sustain, Release. Każdy etap trwa dokładnie tyle, ile ustawisz, a jego kształt wyznacza krzywa (dodatnia = szybki start jak w analogowym RC, ujemna = powolny start, 0 = liniowo).
- Czasy: w ms albo SYNC (podziały od 1/64 do 8 taktów, także triole i kropkowane). Fade powoli wycisza sustain podczas trzymania (−60 dB po ustawionym czasie).
- Nuty: release startuje dopiero po puszczeniu ostatniej trzymanej nuty, a nuty działają z dokładnością do próbki — obwiednia brzmi tak samo przy każdym rozmiarze bufora i w bounce. RETRIG restartuje z bieżącego poziomu (atak kontynuuje od punktu krzywej, bez skoku), RESET od zera, LEGATO tylko na pierwszą nutę frazy.
- GATE / 1-SHOT: w trybie 1-SHOT długość nuty nie ma znaczenia — obwiednia przechodzi przez wszystkie etapy do końca. Pętle: AD krąży między szczytem a sustainem, ADR przez całą obwiednię do zera, dopóki nuta jest trzymana.
- Wyjście: Depth (ujemny odwraca), unipolarne lub bipolarne, Vel (velocity → głębokość), Vel→A (mocniejsze nuty atakują szybciej, do 8×), Key (key tracking czasów — wyżej krócej).
- Wyświetlacz rysuje obwiednię tym samym kodem, którego używa silnik: węzły na końcu każdego etapu ustawiają jego czas (węzeł decay także poziom sustainu, Shift na węźle ataku — hold), romby w środku A/D/R wyginają krzywe, dwuklik resetuje. Bieżący etap jest podświetlony, kropka pokazuje prawdziwy poziom, a release od innego poziomu niż sustain rysuje się jako duch; obok skop 3 s z pasem trzymanych nut. Klawisz NOTE odgrywa nutę tylko do tej obwiedni.
- Starsze projekty zachowują dawne, analogowe czasy RC (znacznik RC τ); jedno kliknięcie zamienia je na dokładne czasy etapów z pasującymi krzywymi.
4. Random
Losowe CV w krokach: każdy krok losuje nową wartość, a modulator przechodzi do niej skokiem (S&H) albo jedną z krzywych: S-Curve, Linear, Exponential (analogowy slew RC), Spline (gładka krzywa przez wartości, bez narożników) i Woggle (rezonansowy slew, który przestrzeliwuje i „dzwoni” wokół każdej wartości). Smooth ustala długość przejścia względem kroku.
- Zegar: FREE (Hz, restart przy starcie odtwarzania), SYNC (długość kroku od 4 taktów do 1/32, STR / DOT / TRI; pozycja wynika z pozycji w utworze, więc po przewinięciu, w pętli i w bounce gra dokładnie to samo) albo NOTE (nowa wartość na każdą nutę, z dokładnością do próbki; częstotliwość ustala wtedy czas przejścia). RETRIG zaczyna sekwencję od nuty.
- Wartości: Walk (0 = niezależne, ½ = szum różowy, 1 = powolne błądzenie małymi krokami), Spread (ujemny skupia wartości wokół środka, dodatni spycha je do krawędzi), Levels (kwantyzacja do N poziomów; 2 = rzut monetą ±1).
- Czas: Jitter (każdy krok zaczyna się losowo wcześniej lub później, do ±45 %), Chance (szansa, że krok wylosuje nową wartość — inaczej trzyma poprzednią; 0 zamraża wyjście).
- Loop: sekwencja powtarza się co N kroków (1–64); Mutate to szansa, że zapętlony krok wylosuje nową wartość przy każdym przejściu (jak Turing Machine — 0 = pętla zablokowana).
- Wyjście: polaryzacja (± / + / −), Depth, Bias. Seed ustala wszystkie losowania — każda wartość jest funkcją seeda i numeru kroku, więc jest powtarzalna.
- Wyświetlacz przewija kroki wokół playheada tym samym kodem co silnik: zagrane wyjście jasno, nadchodzące kroki jako ducha (losowanie jest deterministyczne, więc to dokładnie to, co zagra), punkty losowania, pierścienie dla kroków trzymanych przez Chance, iskry mutacji, pasy przejść pętli i przesunięte przez Jitter granice kroków. Obok soczewka DIST pokazuje rozkład wartości i ostatnie losowania. Przeciągnięcie w bok ustawia Smooth, dwuklik losuje nowy seed.
5. Marbles
Generator losowy inspirowany modułem Mutable Instruments Marbles, dający kontrolowany rozrzut wartości.
6. Step Seq
Sekwencer krokowy CV do 256 kroków. Każdy krok ma wartość, szansę (krok, który nie wypali, łączy się z poprzednim — wartość trwa dalej bez nowej bramki), ratchet (1–8 powtórzeń bramki w kroku) i slide (glide do tego kroku). Pasy przełączasz zakładkami VALUE / CHANCE / RATCH / SLIDE i rysujesz bezpośrednio po słupkach (Shift = precyzyjnie, Ctrl = przyciąganie, prawy klik / dwuklik = reset).
- Tempo: steps/s albo SYNC (długość kroku od 4 taktów do 1/32, STR / DOT / TRI). W trybie SYNC pozycja wynika z pozycji w utworze — po przewinięciu, w pętli i w bounce gra dokładnie to samo. Swing (do 75 %) przesuwa co drugi krok względem siatki taktów, Offset zaczyna wzór o N kroków dalej.
- Kolejność: Forward, Reverse, Ping-Pong, Ping-Pong z powtórzonymi końcami, Random, Drunk (spacer o jeden krok) i Shuffle (każdy krok raz na przebieg, w nowej kolejności).
- Glide: krzywa Exp / Linear / S-Curve, czas w ms (0–200) albo względem długości kroku (STEP) — rampy zawsze kończą się w obrębie kroku.
- Gate skraca każdy krok (lub każdy ratchet) — po jej zamknięciu wyjście spada do poziomu Rest; z ratchetami daje rytmiczne „trance gate”.
- Random z każdym przebiegiem miesza wartości z nowymi losowymi, Levels kwantyzuje do N poziomów. Seed ustala szansę, losowe wartości i losowe kolejności — wszystko jest funkcją seeda i numeru kroku w utworze, więc jest powtarzalne.
- RETRIG zaczyna wzór od nuty (w SYNC: od nuty zamiast od kreski taktowej), 1-SHOT gra wzór raz i zatrzymuje się na ostatnim kroku.
- Wyświetlacz pokazuje grany przebieg tym samym kodem co silnik: zagraną część jasno, nadchodzącą jako ducha (z wynikami szansy, losowania i tie), znaczniki wypalenia pod słupkami, trasę dla nieliniowych kolejności i playhead z prawdziwym wyjściem; obok skop ostatnich 3 sekund. Narzędzia: generator kształtów, rotacja, odwrócenie, inwersja, losowanie i czyszczenie aktywnego pasa.
7. Markov
Prawdziwy łańcuch Markowa: 2–16 stanów i macierz przejść 16 × 16 (wiersz = skąd, kolumna = dokąd). W każdym kroku łańcuch losuje następny stan z wiersza bieżącego stanu, a wyjście podąża za poziomem stanu (S&H albo glide).
- Topologie (klawisze z miniaturą macierzy): Walk (sąsiedzi, linia krokowa), Drift (dzwon wokół stanu: głównie małe ruchy, rzadkie skoki; domyślna), Cycle (zawsze do następnego), Leap (szerokie interwały), Home (wszystko ciąży do pierwszego stanu), Islands (dolna i górna połowa z rzadkimi mostami), Chaos (rzadkie losowe wagi), Flat (niezależne losowania). Klawisz świeci, gdy macierz jest daną topologią.
- Macierz (zakładka MATRIX): komórka pokazuje rzeczywistą szansę ruchu w kolorze stanu docelowego; klik / przeciąganie maluje ruchy (pierwsza komórka ustala pędzel), kółko myszy ustawia dokładną wagę, prawy klik otwiera operacje na wierszu (wyczyść, wypełnij, losuj, tylko najbardziej prawdopodobny) i na macierzy (symetria, odwrócenie czasu, inwersja, wyostrzenie, losowanie, topologie). Bieżący wiersz jest obramowany, wykonany ruch błyska, następny ruch jest zaznaczony.
- Poziomy i Hold (zakładka LEVELS): domyślnie poziomy są równo rozłożone na liczbę stanów; przeciągnięcie po słupkach rysuje własne poziomy (EVEN wraca do równych). Hold 1–8: stan przechodzi dalej tylko w krokach podzielnych przez Hold, więc trwa do N kroków, a jego zmiany zostają na siatce N kroków.
- Kształtowanie łańcucha (modulowalne na żywo): Temp (− wyostrza w stronę najbardziej prawdopodobnego ruchu, + spłaszcza w stronę dowolnego dozwolonego; zera zostają zerami), Stay (+ dodaje powtórzenia, −1 = nigdy nie powtarza stanu), Gravity (ciągnie ruchy w stronę niskich lub wysokich poziomów), Jump (szansa, że ruch zignoruje macierz i wyląduje w dowolnym stanie).
- Zegar: FREE (Hz, restart przy starcie odtwarzania), SYNC (4 takty … 1/32, STR / DOT / TRI, zablokowany na pozycji utworu) albo NOTE (jeden krok na nutę). RETRIG zaczyna łańcuch od nuty, więc za każdym razem gra tę samą frazę.
- Loop: łańcuch powtarza się co Length kroków (1–32); Mutate to szansa, że zapętlony krok wylosuje nowy ruch przy każdym przejściu. Zmiana rozchodzi się dalej, aż łańcuch wróci na swoją drogę.
- Wyjście: VAL (poziom stanu), SURP (zaskoczenie: jak mało prawdopodobny był ostatni ruch) albo CHG (bramka na każdą zmianę stanu); polaryzacja, Depth, Bias, glide S&H / S-Curve / Linear / Exp / Spline / Woggle ze Smooth.
- Determinizm: każde losowanie jest funkcją seeda i numeru kroku, a ruchy są losowane tak, że łańcuchy o różnej przeszłości szybko się spotykają. Dzięki temu po przewinięciu, w pętli utworu i w bounce łańcuch trafia dokładnie w ten stan, który zagrałoby ciągłe odtwarzanie od początku utworu.
- Wyświetlacze: sieć stanów (stany na okręgu, wielkość = udział w czasie, cięciwy = prawdopodobieństwa ruchów, ruchy z bieżącego stanu w kolorach celów, iskra biegnie po właśnie wykonanym ruchu, duch następnego stanu; najechanie pokazuje liczby, klik zaznacza wiersz w macierzy; u góry entropia ruchu w bitach i pamięć łańcucha) oraz oś czasu (grane wyjście jasno, deterministyczna przyszłość jako duch, kropki ruchów w kolorach stanów, większe dla zaskakujących, pierścienie dla skoków, pasy pętli, iskry mutacji, pasek zaskoczenia; przeciąganie poziomo = Smooth, pionowo = Temp, dwuklik = nowy seed).
- Starsze projekty grają swoją dawną sieć: cykl 0 → 1 → … → 7 z entropią jako Jump.
8. Cellular
Automat komórkowy czytany jako sygnał sterujący. Dwie rodziny:
- 1D (elementarny, Wolfram): rząd do 64 komórek pod regułą 0–255; wyświetlacz pokazuje historię jako diagram czasoprzestrzenny (najnowsza generacja na linii „teraz”, nadchodzące pod nią jako duch, całość płynnie przewija się w górę). Klawisze presetów z miniaturą reguły: 30, 90, 110, 45, 73, 54, 150, 184. W zakładce RULE osiem kafelków sąsiedztw (klik odwraca wynik), numer reguły przeciągany przez wszystkie 256, MIR (lustro lewo ↔ prawo) i INV (zamiana żywych i martwych).
- 2D (Life i pokrewne): pole do 64 × 32 z regułą narodzin/przeżycia (klawisze B i S dla 0–8 sąsiadów) i liczbą stanów C 2–8 (Generations: umierająca komórka gaśnie przez kolejne stany i blokuje narodziny). Presety: Life, HighLife, Day & Night, Seeds, Maze, Anneal, Brian's Brain, Star Wars.
- Okno odczytu: prostokąt na polu, z którego czytane jest wyjście. Przeciągnij, żeby przesunąć, róg, żeby zmienić rozmiar, przeciągnij poza nim, żeby narysować nowe (także gałki Win X / Y / W / H, modulowalne). Tryby: DENS (gęstość), X / Y (środek ciężkości; w 1D Y = wiek), ACT (aktywność: ile się zmieniło), BITS (górny rząd okna jako liczba binarna, wartości schodkowe), GATE (wysoko, gdy coś żyje), BIRTH (wyzwalacz na każdą generację z narodzinami, rytm).
- Ewolucja: krawędzie WRAP (torus) lub EDGE, Noise (losowe odwrócenia komórek), Revive: OFF, SPARK (losowa plama, gdy pole wymrze albo zamarznie w martwej naturze lub oscylatorze okresu 2 przez 8 generacji), RESOW (nowe losowe pole).
- Seed: RND (Fill), SYM (lustrzany), CTR (1D: jedna komórka; 2D: zupa w środkowej tercji), DRAW (rysowany). W zakładce SEED duży wyświetlacz staje się płótnem: maluj komórki (w 1D widać od razu, jak wzór się rozwinie); GRAB zapisuje graną generację jako seed, CLR, INV.
- Zegar: FREE (Hz), SYNC (4 takty … 1/32, STR / DOT / TRI, zablokowany na pozycji utworu) albo NOTE (generacja na nutę), RETRIG. Loop: restart z seeda co Length generacji (1–64), Mutate zmienia seed każdego przejścia (0 = to samo przejście, 1 = nowy losowy).
- Wyjście: glide S&H / S-Curve / Linear / Exp / Spline / Woggle ze Smooth, Depth, Bias, polaryzacja, Seed.
- Determinizm: pole w każdej generacji jest funkcją parametrów i numeru generacji, więc po przewinięciu, w pętli i w bounce gra dokładnie to, co ciągłe odtwarzanie od początku utworu; wyświetlacz rysuje te same komórki, które słychać. Daleki skok jest liczony w kilku blokach (znacznik SYNC…).
- Wyświetlacze: pole jako matryca LED (narodziny błyskają, martwe komórki zostawiają poświatę, komórki, które urodzą się lub umrą w następnej generacji, są zaznaczone), etykiety generacji, reguły, populacji i stanu (STILL, OSC 2, EXTINCT, SPARK), oraz oś czasu: wyjście z deterministyczną przyszłością jako duchem, populacja jako słupki, pętle i iskry; przeciąganie osi poziomo = Smooth, pionowo = Noise, dwuklik = nowy seed.
- Starsze projekty grają swój dawny automat 1D (reset co takt staje się pętlą jednego taktu).
9. Granular
Deterministyczna chmura ziaren wartości: wiele krótkich, nakładających się obwiedni, każda z własną wartością.
- Emisja: zegar slotów ziaren, FREE (Hz, restart przy starcie odtwarzania), SYNC (4 takty … 1/32, STR / DOT / TRI, zablokowany na pozycji utworu) albo NOTE (każda nuta emituje ziarno z jej velocity; rate ustala skalę czasu ziaren), RETRIG. Chaos przechodzi od zegara (ziarno na początku każdego slotu) do procesu Poissona (losowa liczba i czasy, ta sama średnia gęstość); Chance przerzedza emisje; Cluster dodaje do 7 ratchetów równo dzielących slot, każdy trochę cichszy. Loop powtarza chmurę co Length slotów (1–64), Mutate to szansa, że zapętlony slot zagra w danym przejściu nowe ziarna.
- Ziarno: sześć okien (Hann, Gauss, Tukey, Triangle, Expo, Pulse) ze Skew (szczyt na początku = perkusyjnie, na końcu = narastanie); Size to długość ziarna jako krotność slotu, czyli średnia liczba nakładających się ziaren; Var i Amp Var różnicują długość (×/÷ 4) i poziom każdego ziarna.
- Wartość: Center, Range, Spread (dzwon … równomiernie … krawędzie), Drift (korelacja kolejnych ziaren: biały … różowy … Brown), Motion (każde ziarno sunie po losowym nachyleniu), Levels (kwantyzer).
- Łączenie: SUM (rój garbów; suma skalowana statystyką chmury, więc gęstość buduje fakturę zamiast przesteru), BLEND (wyjście przenika między wartościami brzmiących ziaren, między nimi trzyma, po długiej ciszy wraca do Center), PEAK (wygrywa najgłośniejsze ziarno: pełna wysokość przy każdej gęstości). Depth, Bias, polaryzacja, Seed.
- Determinizm: każde ziarno jest funkcją seeda i swojego slotu, więc po przewinięciu, w pętli utworu i w bounce chmura gra dokładnie to, co ciągłe odtwarzanie, a wyświetlacz pokazuje nadchodzące ziarna.
- Wyświetlacze: chmura (ziarna rysowane przez własne okna, kolor = wartość, brzmiące świecą z jasną głowicą na linii odtwarzania, przyszłość jako duch; krzywa wyjścia, pasmo Center ± Range, przejścia pętli, iskry mutacji), rozkład wartości, soczewka okna (uchwyt Skew, najkrótsze i najdłuższe ziarno jako duchy, brzmiące ziarna jadące po obwiedni) i statystyki (nakładanie, ziarna na sekundę, długość w ms, gain sumy). Przeciąganie chmury poziomo = Size, pionowo = Range, dwuklik = nowy seed; przeciąganie soczewki okna = Skew, dwuklik = następne okno.
- Starsze projekty są przeliczane (gęstość → Hz, długość → Size, balans → Skew okna Triangle) i nadal emitują okresowo, ale seed 0 nie czyta już zegara systemowego, a poziom nie jest już sztywno dzielony przez 4.
10. Tidal Drift
Morze jako sygnał sterujący: wolny pływ z fraktalnymi falami na nim. Do długich, ewolucyjnych tekstur, dryfu brzmienia przez cały utwór, wow/flutter i organicznego ruchu.
- Pływ: tryb HARMONIC to suma pięciu głównych składowych pływowych (M2, S2, N2, K1, O1), jak na prawdziwym mareografie. Form przechodzi od pływu półdobowego (SEMI, dwie równe wody na okres) przez mieszany (MIXED, nierówne wysokie wody) do dobowego (DIURN, jedna woda na dwa okresy); Spring to siła dudnienia składowych: przy 1 pływy syzygijne sięgają pełnej wysokości, a kwadraturowe prawie znikają; Cycle to cykl syzygijny w okresach (2–64); Shoal to asymetria płytkiej wody (+ szybki przypływ i powolny odpływ, − odwrotnie); Phase przesuwa cały pływ w czasie. Tryb SWELL to gładkie losowe falowanie z jednym grzbietem na okres (dawny pływ). Okres w taktach (1/4–128, SYNC) albo w sekundach (FREE).
- Dryf: prawdziwy fBm (ułamkowy ruch Browna) na szumie gradientowym. Hurst ustala nachylenie widma (0 = różowy, ½ = Brownowski, 1 = gładkie fale), a poziom zostaje ten sam niezależnie od szorstkości i liczby oktaw; Octaves 1–8 (płynnie, ostatnia oktawa wchodzi stopniowo), Lacunarity (stosunek szybkości oktaw), Warp (prąd zakrzywia czas dryfu: przyspiesza, zwalnia, cofa się), Gusts (cisza na przemian z porywami przy tej samej średniej energii), Couple (pływ ustala wielkość fal: + większe przy wysokiej wodzie, − przy niskiej). Rate w Hz albo podział SYNC (STR / DOT / TRI). Oktawy szybsze niż tempo sterujące są wygaszane, więc nic nie aliasuje.
- Wyjście: suma przechodzi przez miękkie kolano zamiast twardego obcięcia (spotykające się grzbiety się zaokrąglają); Depth, Bias, polaryzacja, RETRIG (restart na nutę, w SYNC zakotwiczony w nucie), Seed.
- Determinizm: w SYNC morze jest zablokowane na pozycji utworu, więc po przewinięciu, w pętli i w bounce gra dokładnie to, co ciągłe odtwarzanie; FREE startuje od zera przy starcie odtwarzania. Zmiana parametru (gałka, automatyzacja, inny modulator) ani retrigger nie klikają: różnica wygasa w 15 ms, a sam ruch nie jest wygładzany.
- Wyświetlacze: mapa pływów (woda, zakres pływów syzygijnych i kwadraturowych jako pasmo, księżyce w nowiu, pełni i kwadrach, znaczniki wysokiej i niskiej wody, wyjście z przyszłością jako duchem, obok rozkład wartości), zegar pływowy (wskazówka okresu, poziom morza w tarczy, łuk aktualnego zakresu, faza Księżyca z prawdziwym terminatorem, SPRING/NEAP, następna wysoka woda), widmo (składowe pływowe i oktawy dryfu na prawie potęgowym, β = 2H + 1, granica tempa sterującego) i zbliżenie powierzchni (każda oktawa osobno, suma nad wodą, pasmo porywów jako piana, grzbiety). Przeciąganie mapy poziomo = Phase, pionowo = poziom pływu; przeciąganie powierzchni poziomo = Hurst, pionowo = poziom dryfu; dwuklik = nowy seed.
- Starsze projekty grają dawny charakter (FREE, tryb Swell, ta sama szorstkość, liczba oktaw i tempo fal), ale seed 0 nie czyta już zegara systemowego.
11. Lorenz Chaos
Dziwny atraktor jako sygnał sterujący: płynny ruch, który nigdy się nie powtarza, o charakterze sterowanym od stabilnej orbity do pełnego chaosu. Do ewoluującej barwy, organicznego falowania i fraz, które prawie się powtarzają.
- Systemy: osiem atraktorów, każdy klawisz rysuje własny portret — Lorenz (dwa skrzydła, chaotyczne przeskoki między nimi), Rössler (zagięta wstęga: wolna spirala, rzadkie szpilki), Chua (podwójny zwój obwodu Chuy), Chen (szybsze, gęstsze skrzydła), Thomas (cyklicznie symetryczny, powolne błądzenie po labiryncie), Halvorsen (trójramienne śmigło), Aizawa (kula z tubą: spokojny obrót, rzadkie nurkowania), Dadras (cztery skrzydła).
- Chaos: steruje własnym parametrem bifurkacji każdego systemu wzdłuż zmierzonej ścieżki — od stabilnej orbity okresowej (0) przez podwajanie okresu do rozwiniętego chaosu (1). Działa na żywo: ruch trwa dalej od miejsca, w którym jest, jak przy kręceniu gałką sprzętowego modułu chaosu. Poziom się nie zmienia: każdy system i każda wartość Chaos są normalizowane środkiem i rozrzutem samego atraktora.
- Sonda: wyjście czyta położenie wzdłuż kierunku w 3D — Yaw i Pitch (albo przeciągnij uchwyt sondy w widoku 3D), Spin powoli ją obraca (jeden obrót na 16 orbit przy ±1). Co czyta: POS (położenie), VEL (prędkość — ostrzej), LOBE (po której stronie — chaotyczny telegraf przełączający się płynnie między ±1, skrzydło Lorenza), RAD (odległość od środka). Każdy kierunek waha się w tym samym zakresie.
- Czas: SYNC ustawia średnią długość orbity w taktach i ćwierćnutach (STR/DOT/TRI), FREE tempo w orbitach na sekundę. Loop restartuje trajektorię od seeda co 1–64 orbit: chaotyczna fraza, która się powtarza. Smooth (do dwóch orbit), Depth, Bias, polaryzacja, RETRIG, Seed (punkt startowy na atraktorze albo na jego lustrzanym odbiciu).
- Determinizm: całkowany metodą RK4 na stałej siatce kroków na orbitę (niezależnie od częstotliwości próbkowania i rozmiaru bufora), przebieg jest funkcją seeda i pozycji: w SYNC po przewinięciu, w pętli utworu i w bounce gra dokładnie to, co ciągłe odtwarzanie (daleki skok kończy się w kilku buforach). Zmiany parametrów, restarty pętli i retriggery nie klikają (15 ms).
- Wyświetlacze: atraktor w 3D (portret jako pył cieniowany głębią, ostatnie orbity jako kometa w kolorze wyjścia, przyszłe orbity jako duch, oś sondy z odczytem rzutowanym na nią; przeciąganie obraca widok), oś czasu (zagrane wyjście i jego dokładna przyszłość), diagram bifurkacyjny całej ścieżki Chaos z wykładnikiem Lapunowa (bity przewidywalności tracone na orbitę; kliknięcie ustawia Chaos) i mapa powrotu (każde maksimum względem następnego). Przeciąganie osi czasu w pionie = Chaos; dwuklik = nowy seed.
- Stare projekty grają swobodny atraktor Lorenza z tym samym tempem, ρ i osią wyjścia (teraz kierunkiem sondy), ale seed 0 nie czyta już zegara systemowego.
12. Orbital Physics
Symulacja fizyki grawitacyjnej ciał orbitujących wokół siebie, z "kopnięciem" przy każdym MIDI note-on — daje naturalne "odbicie" i sprężystość modulacji.
13. Chladni Field
Drgająca płyta jako sygnał sterujący. Płyta drga w swoich modach, napęd o wysokości Tone pobudza je przez ich rezonanse, a sonda wędruje po płycie i czyta, co znajdzie. Przesuwanie Tone przemienia jedną figurę Chladniego w następną, jak na płycie pobudzanej smyczkiem.
- Płyty: SQUARE (swobodna płyta kwadratowa Chladniego: pary zdegenerowane rozszczepiają się na krzyże i przekątne), CIRCLE (okrągła płyta o swobodnym brzegu: średnice i okręgi węzłowe), DRUM (membrana zamocowana na brzegu, nieharmoniczny szereg kotła), RECT (płyta 3:2) i WAVES (dawne pole fal płaskich z 2–8 kierunków). Każdy mod ma jednostkowy RMS, więc poziom jest stały niezależnie od tonu i Q.
- Napęd: Tone (częstotliwość wśród 24 najniższych modów płyty), Q (1 = wiele modów naraz, 64 = jedna czysta figura), Damp (drgania wygasają od środka), Sweep (powolne przemiatanie tonu, długość 1–64 cykli), Spin (płyta obraca się pod sondą). KEY: nuty dostrajają płytę do swojej wysokości (C2 = najniższy mod) z Glide, więc zagrana melodia zmienia figury; klawisz HIT odpala nutę z panelu.
- Ścieżka sondy: LISSA (Lissajous), ORBIT (spirograf), SPIRAL (od środka i z powrotem, czyta okręgi węzłowe po kolei), SCAN (raster przez całą płytę), WALK (płynne błądzenie z seeda), POINT (stały punkt, płyta zmienia się pod nim). Ratio, Phase, Precess (zamknięta ścieżka powoli się obraca), Size, Pos X/Y.
- Wyjście: DISP (wychylenie, przejście przez zero na każdej linii węzłowej), AMP (siła drgań), SAND (impuls przy każdym przecięciu linii węzłowej, gdzie zbiera się piasek; szerokość = Sand, czyli rytm z geometrii), SLOPE (nachylenie płyty wzdłuż ścieżki), X, Y; Smooth, Depth, Bias, polaryzacja.
- Zegar: cykl w SYNC (STR/DOT/TRI, zablokowany na pozycji utworu) lub Hz w FREE, Loop 1–64 cykli, RETRIG, Seed (#000 = podręcznikowe figury; inny seed = płyta niedoskonała: pary zdegenerowane się przechylają, okrągłe figury obracają). Deterministyczny: między nutami wyjście jest funkcją parametrów i pozycji, więc po przewinięciu, w pętli i w bounce gra to samo co ciągłe odtwarzanie; zmiany parametrów, nuty, pętla i retrigger nie klikają (15 ms). Liczony co 32 próbki, z dokładnymi funkcjami Bessela dla płyt okrągłych.
- Wyświetlacze: płyta (piasek zebrany na liniach węzłowych na szczotkowanym metalu, ciepłe/zimne podbarwienie wychylenia, ślad sondy w kolorze odczytanej wartości, przyszła ścieżka jako duch, uchwyt środka ścieżki, fale po nutach; przeciąganie = Pos X/Y, kółko = Size, dwuklik = nowy seed), oś czasu z dokładną przyszłością (pionowo = Size), widmo rezonansów płyty (krzywa odpowiedzi, mody jako struny podświetlone udziałem w figurze, kursor napędu, zakres Sweep, cel nuty; poziomo = Tone, pionowo = Q, klik = dostrojenie do modu) i soczewka modów (figura rozłożona na trzy najsilniejsze mody z udziałem energii; klik = dostrojenie).
- Stare projekty grają dawne pole fal płaskich z tą samą ścieżką Lissajous, prędkościami i liczbą źródeł.
14. Sidechain
Audio jako sygnał sterujący: jedyny modulator, który słucha prawdziwego dźwięku — własnej ścieżki lub szyny albo dowolnej innej ścieżki (przed lub po jej insertach FX), returnu lub mastera — i zamienia go w obwiednię, uderzenia, pompę, odczyt jasności albo wysokość dźwięku.
- Źródło: OWN albo dowolna ścieżka / return / MASTER z listy; POST (po insertach FX, przed suwakiem; grupa słyszy swoje dzieci) lub PRE (przed insertami FX). Słyszy z opóźnieniem jednego bloku audio (skop pokazuje latencję); przechwytywane są tylko źródła, których ktoś słucha, więc nieużywany Sidechain nic nie kosztuje.
- Detektor: kanał M / S / L / R / L|R (obie strony, wygrywa głośniejsza), Gain, HP i LP 12 dB/okt., żeby skupić go na paśmie (sama stopa, same hi-haty…), i pomiar: PEAK, RMS albo LUFS (ważony K, jak słyszą mierniki głośności).
- Obwiednia: Attack, Hold, Release w trzech balistykach — RC (goni poziom w obie strony), LOG (opada w stałym tempie dB, równe wybrzmienia z każdej głębokości) i AUTO (zależne od materiału: krótko po pojedynczych uderzeniach, długo na wybrzmiewającym dźwięku). Zakres: poziom między Floor a Ceiling daje 0…1, w dB lub liniowo, z Bend.
- Wyjście: ENV (obwiednia przez zakres), HITS (impuls na każdym ataku, wysoki jak uderzenie, wygasający przez Decay), PUMP (każde uderzenie odpala rysowany kształt duckingu — długość w ms lub SYNC STR/DOT/TRI, Bend, Vel = na ile poziom uderzenia go skaluje; ta sama czysta pompa niezależnie od głośności stopy), TILT (balans widma wokół Split, −1 nisko … +1 wysoko), PITCH (tracker wysokości YIN, 47 Hz – 2 kHz, rozpięty na nutach Low…High z Glide) i MIX (dawna średnia). INVERT (1 − wartość: ducking), Smooth, Depth, Bias, polaryzacja.
- Uderzenia: ONSET znajduje jeden czysty wyzwalacz na uderzenie — wzrost powyżej czułości Sens (12 dB … 1,5 dB), głośniejszy niż Thresh, co najmniej Gap od poprzedniego, siła mierzona przez kolejne 6 ms; CLSC to dawna różnica szybkiej i wolnej obwiedni.
- Wyświetlacze: skop — ostatnie 3 sekundy w każdym kroku sterującym 0,7 ms: surowe źródło (łupkowy), to, co słyszy detektor (bursztyn), obwiednia (koral) na tle okna zakresu, uderzenia jako znaczniki, wysokość na siatce nut w PITCH i wyjście pod spodem; przeciąganie rombów = Floor / Ceiling albo Thresh. Soczewka zależna od trybu: krzywa przejścia z jadącą po niej obwiednią (przeciąganie prowadnic = Floor / Ceiling, gdzie indziej pionowo = Bend, klawisz w rogu = dB / liniowo), wybrzmienie impulsu z duchami ostatnich uderzeń, kształt pompy z grającą pompą sunącą po nim (pionowo = Bend, poziomo = długość), wskazówka tiltu albo nuta z centami, czystością i zakresem klawiatury. Ucho detektora: odpowiedź HP/LP z uchwytami (do krawędzi = wyłączony) i punkt podziału tiltu.
- Panel działa, zanim modulator zostanie podpięty. Stare projekty grają dokładnie jak dawniej (własna ścieżka po FX, mid, peak, obwiednia RC, zakres liniowy, klasyczny transjent).
15. Script
Modulator uruchamiający własny plik OmniScript (.omfx, tryb @mode: modulator) — pozwala na napisanie dowolnego algorytmu modulacyjnego. Dodaje się go osobnym przyciskiem "📜 Script..." (wybór pliku), nie z listy pozostałych 14 typów.
2. Przypisywanie i Routing Modulacji
Każda ścieżka posiada własny rack modulatorów. Przypisanie modulacji do parametru odbywa się na dwa sposoby:
- Przeciągnięcie kabla (drag & drop): chwyć uchwyt na nagłówku karty modulatora w racku i przeciągnij na docelową gałkę/suwak — połączenie rysuje się jako zwisający, animowany kabel z magnetycznym przyciąganiem do celu.
- Menu kontekstowe na docelowym parametrze: kliknij prawym przyciskiem myszy na gałkę/suwak, który chcesz modulować, i wybierz "Add Modulation" → Existing (podłącz już istniejący modulator) lub New (utwórz nowy modulator wybranego typu i od razu go podłącz), albo "📜 Script..." dla własnego skryptu.
Wokół zmodulowanego pokrętła pojawia się kolorowa obwódka (Modulation Ring) pokazująca głębokość i kierunek modulacji (barwa dopasowana do koloru karty modulatora w racku). Wiele modulatorów może celować w ten sam parametr jednocześnie — ich wkłady sumują się, a pierścienie modulacji układają się obok siebie, żeby się nie nakładały. Głębokość routingu (domyślnie 25 %) to ułamek drogi gałki w każdą stronę; parametry o szerokim dodatnim zakresie (Cutoff w Hz, czasy w ms, Q) są modulowane w skali logarytmicznej, tak jak ich gałki — wahanie jest względne do pozycji gałki, a pierścień pokazuje dokładnie to, co słychać.
A guide to the 16 native effects in Omni DAW: EQ, Filter, Compressor, Gate, Delay, Reverb, Convolution Reverb, Granular Clouds, and more.
A comprehensive guide to all built-in synthesizers in Omni DAW: Alchemical Synth, Omni Synth, Iris (image-to-sound), TOMiC Drum Synth, Piano, and Physical Modeling Suite.
